استلار بلید چگونه از نیر آتوماتا الهام گرفته است؟ گفت وگویی با کارگردان دو بازی

به گزارش نیلی ابزار، با عرضه استلار بلید (Stellar Blade) و منتشر شدن ویدیوهای بیشتری از گیم پلی آن، بسیاری از شباهت زیاد آن به بازی نیر: اتوماتا (Nier: Atuomata) گفته اند. البته هیونگ تائه کیم (Hyung-Tae Kim)، کارگردان بازی نیز قبلا گفته بود که بازی محبوب استودیوی پلاتینیوم گیمز (PlatinumGames) به او یاری زیادی در ساخت بازی جدیدش نموده است. از طرفی منابع الهام استلار بلید که در دنیایی پسا آخرالزمانی با پروتاگونیستی شمشیر به دست که انگار از دل انیمه بیرون آمده اتفاق می افتد، زمانی که اولین تریلر آن به عنوان Project Eve در سال 2021 منتشر شد، قابل توجه بود. حال دو سال از آن موقع می گذرد و الهامات بیش از پیش دیده می شوند.

استلار بلید چگونه از نیر آتوماتا الهام گرفته است؟ گفت وگویی با کارگردان دو بازی

در حالی که فضاسازی و زیبایی شناسی استلار بلید شباهت هایی را با نیر: آتوماتا نشان می دهد، با این حال مبارزات چالش برانگیز بازی بیشتر از Sekiro: Shadows Die Twice نشات می گیرد. در واقع استلار بلید مانند یک محصول باکیفیت است که به وسیله الهامات فراوان خود منحصر به فرد شده است. اخیرا رسانه آی جی ان سری به استودیوی شیفت آپ (Shift Up) واقع در سئول در کره جنوبی زده و با هیونگ تائه کیم و کارگردان آتوماتا، تارو یوکو (Yoko Taro)، گفت وگویی داشته است. کیم و یوکو در خصوص شباهت های خود به عنوان توسعه دهندگان بازی صحبت نموده و احترام متقابل در طول مکالمه این دو احساس می گردد. آن ها بعلاوه در خصوص طیف گسترده ای از موضوعات از شرایط فعلی بازی های ویدیویی آسیایی گرفته تا اینکه چرا در وهله اول قصد داشته اند بازی های ویدیویی بسازند، بحث نموده اند.

در ابتدای مصابه هیونگ تائه کیم در خصوص عناصری از آتوماتا که بیش از همه الهام بخش بازی نو او شده، گفت:

تارو یوکو در ادامه اعلام کرد:

کیم البته تایید می نماید که بدون داشتن تیمی با استعداد، نمی توانسته چنین بازی هایی بسازد. در این میان یوکو در خصوص مسیر خود در راستای تبدیل شدن به کارگردان بازی های ویدیویی می گوید:

یوکو که تجربه بحث با اسکوئر انیکس را داشته در سوالی از کیم پرسید که آیا تجربه بحث با سونی به عنوان ناشر استلار بلید را داشته است یا خیر که البته کیم، تیم سونی را عالی شمرد.

یوکو در خصوص دلایل خود برای برتر دانستن استلار بلید از نیر: آتوماتا اعلام کرد:

او در خصوص اینکه بعضی می گویند که دختر مغازه دار از شخصیت اصلی مجذوب نماینده تر است، اضافه نمود:

کیم نیز در این باره گفت:

کیم در خصوص اینکه چه چیزی 2B را به چنین شخصیت خاصی تبدیل نموده، می گوید:

یوکو در خصوص اینکه چگونه به طراحی 2B رسیده، گفت:

کیم با اشاره به اینکه بازی های یوکو منحصر به فرد بوده و قابل تقلید نیستند، اعلام کرد:

کیم از آلیتا و بلید رانر به عنوان آثاری که از آن ها الهام گرفته است یاد نموده است. در این میان یوکو در خصوص آثار الهام بخش خود می گوید:

کیم در این باره اعلام کرد:

همانطور که خواندید، یوکو اشاره نمود که او به عنوان یک تصمیم تجاری به سراغ یک شخصیت کمتر متعارف رفته است. کیم در خصوص اینکه هنگام کار روی بازی های خود به تجارت فکر می نماید یا خیر، گفت:

یوکو در این مورد خطاب به کیم اضافه نمود:

در ادامه یوکو در خصوص این گفته کیم که معتقد است گیم پلی استلار بلید کمبود های او را به عنوان یک داستان نویس جبران می نماید، گفت:

کیم در این باره می گوید:

همانطور که می دانید به علت ظهور ژانر سولزبورن، ما در دوره ای زندگی می کنیم که در آن مسئله ای برای انتشار بازی های سخت وجود ندارد. از طرفی با توسعه فاینال فانتزی 16 به عنوان یک بازی اکشن خالص، بازی های اسکوئر انیکس بیشتر و بیشتر به سمت ژانر اکشن متمایل می شوند. کیم در خصوص نگاه خود به طراحی بازی در چنین شرایطی گفت:

یوکو نیز اعلام کرد:

کیم در ادامه در خصوص اکشن نیر: آتوماتا گفت:

یوکو در خصوص اینکه بایونتا بخشی از علتی بوده که قصد داشته با پلاتینیوم گیمز روی نیر: آتوماتا کار کند، می گوید:

او در پاسخ به گفته کیم که استلار بلید توانایی رقابت با آتوماتا را ندارد، اعلام کرد:

کیم در خصوص روند توسعه بازی می گوید:

یوکو نیز در این زمینه ظاهرا با کیم موافق است:

کیم نیز در خصوص گرافیک توضیحات بیشتری ارائه داد:

زمانی که کیم و یوکو اولین بازی خود را در اوایل دهه 2000 کارگردانی کردند، ژاپن همچنان به عنوان رهبر بزرگ صنعت بازی های ویدیویی شناخته می شد. اکنون، تقریبا 20 سال از آن موقع گذشته و در حالی که بازی های ژاپنی شاهد احیای بزرگی بوده اند، هنوز بعضی از عناصر وجود دارد که ژاپن در آن عقب مانده است. مخصوصا وقتی صحبت از گرافیک به میان می آید، تعداد کمی از استودیو های ژاپنی بازی هایی را ارائه می نمایند که به میزان استلار بلید ظاهری مجذوب نماینده و پولیش شده دارند. یوکو در خصوص تعادل قدرت بین بازی های ژاپنی و کره جنوبی در حال حاضر می گوید:

کیم نیز در این باره گفت:

لازم به ذکر است که تا حدود 10 سال پیش، بازی های کنسولی بیشتر یا از غرب یا ژاپن بودند. امروزه دیگر کشور های آسیایی مانند چین، کره جنوبی و تایوان به رقبای قدرتمندی در این زمینه تبدیل شده اند. کیم در خصوص تفاوت هایی که می توان بین زیبایی شناسی، سبک و… بین بازی های کشور های مختلف آسیایی مشاهده کرد، می گوید:

یوکو در ادامه صحبت های کیم اضافه نمود:

یوکو در پاسخ به سوالی در خصوص بخش هایی در استلار بلید که توسعه دهندگان ژاپنی قادر به توسعه آن نیستند، گفت:

در ادامه کیم اعلام کرد:

در نهایت یوکو و کیم در خصوص چیزی که الهام بخش آن ها برای ساخت بازی و وارد شدن به این صنعت شده، حرف های جالبی زدند. یوکو در ابتدا گفت:

کیم در این باره می گوید:

استلار بلید هم اکنون روی پلی استیشن 5 در دسترس است.

منبع: IGN

منبع: دیجیکالا مگ

به "استلار بلید چگونه از نیر آتوماتا الهام گرفته است؟ گفت وگویی با کارگردان دو بازی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "استلار بلید چگونه از نیر آتوماتا الهام گرفته است؟ گفت وگویی با کارگردان دو بازی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید